Contexto
Segundo a Comissão Europeia, a Europa vai registar, até 2020, dificuldades em preencher cerca de 825.000 vagas de emprego na área das TIC, devido à falta de trabalhadores com as competências adequadas. Capacidades de programação básicas serão igualmente necessárias, já que cerca de 90% dos empregos requerem competências digitais que incluem a programação. Há alguns atrás, 58% dos trabalhadores da União Europeia referiram que os programas de formação deveriam conter componentes mais fortes de TIC, inclusivamente nos níveis do 1º e 2º ciclo do ensino básico, para assegurar que as exigências necessárias serão atingidas no futuro (Kolding et al., 2009). Por outro lado, as mulheres estão claramente sub-representadas em profissões baseadas nas disciplinas STEM (Burchell et al. 2014 – mulheres representam apenas 24% dos trabalhadores nas áreas da ciência e da engenharia). Assim, mesmo que não se espere que todos os profissionais venham a ser engenheiros ou programadores, a capacidade de utilizar e entender ferramentas e linguagens de programação nesta era da informação é crucial para a autodeterminação do indivíduo na sociedade do futuro. O domínio de ferramentas digitais e de conceitos de programação, e de raciocínio crítico, devem ser considerados como uma “linguagem universal”, pois eles vão ser uma parte essencial da literacia do Séc. XXI.
O projeto TangIn acredita que a educação é a pedra basilar de cidadãos responsáveis e de uma sociedade inclusiva e próspera. Se desejamos que as crianças tenham oportunidades iguais ao explorar o seu potencial na sociedade futura, os programas educativos devem-se focar o mais cedo possível nestes desafios para encontrar as soluções corretas.
Importância das competências digitais
O que é a programação tangível?
A Programação Tangível é uma linguagem semelhante à verbal ou visual, mas em vez de utilizar texto ou imagens utiliza objetos físicos para representar os diferentes elementos programáticos, comandos e os fluxos das estruturas de controlo.
A Programação Tangível utiliza objetos físicos para ensinar conceitos de programação às crianças:
Permite introduzir conceitos de programação e promover o desenvolvimento espacial e cognitivo;
Promove capacidades interpessoais nos jovens estudantes, tais como trabalho de equipa, resolução de problemas e raciocínio crítico;
Promove o trabalho em grupo com vista a objetivos comuns, reforçando o trabalho de equipa e as capacidades comunicativas, independentemente do género e origem social de cada um.
Objetivos
O projeto TangIn pretende conceber e desenvolver um conjunto de recursos educativos e materiais didáticos para promover e apoiar o uso eficiente dos conceitos e das ferramentas de programação tangível em sala de aula pelos professores doo 1º e 2º ciclo do ensino básico , enquanto ensinam disciplinas relacionadas com STEM.
Estes recursos permitem aos professores dar a conhecer aos jovens estudantes os conceitos de programação tangível e as disciplinas STEM de uma forma atrativa, divertida, pedagógica e inclusiva.
Desta forma, mesmo professores sem conhecimentos de TIC, ou de outras ferramentas digitais, serão capazes de promover e ensinar conceitos de programação tangível, recorrendo ao apoio de interfaces físicos. (e.g. blocos a comandarem um robô).
Foram definidos os seguintes objetivos específicos:
construir uma cultura de colaboração transnacional
pela partilha de resultados e de contínuo feedback entre parceiros durante a implementação do projeto (otimizar os resultados através de ações locais de formação de professores) e que se pretende que se mantenha depois da execução do projeto.
estabelecer diretrizes e recursos para transformar o ensino nas escolas
no 1º e 2º ciclo do ensino básico através do uso de métodos de ensino inovadores, do uso da programação tangível, do reforço das competências dos alunos nas áreas de STEM, promovendo ainda um ensino mais inclusivo.
otimizar os recursos existentes para maximizar o ensino individual e o trabalho de grupo
envolvendo um total de 32 professores e 750 alunos nesta fase de experimentação, que mais tarde serão embaixadores.
explorar o uso dos conceitos e dos recursos de programação tangível
em outros temas sem ser os de STEM.
A parceria consiste em sete organizações provenientes de 4 países membros representando diferentes instituições. As responsabilidade e tarefas do projeto estão divididas por todos, refletindo as competências e a experiência de cada um e assegurando que os produtos do projeto são fornecidos na língua oficial de cada País e que os serão integrados a nível nacional.
Carreira & Alegre (PT), é uma start-up cuja missão é trazer valor acrescentado para o setor educativo, promovendo a inclusão e a inovação, através de ferramentas de programação tangível direcionadas sobretudo a crianças entre os 6 e os 12 anos. Como coordenador do projeto será responsável pela coordenação geral do projeto e desenvolvimento dos seus resultados chave.
Agrupamento de Escolas da Murtosa (PT), é um agrupamento de escolas composto por estabelecimentos de ensino pré-escolar até ao final do ensino secundário com um total de 1280 estudantes e 190 funcionários. O agrupamento tem a ambição de expandir e melhorar o ensino em programação e disciplinas STEM nos diferentes níveis escolares entre o 1º e 6º anos de escolaridade.
Valmieras Pārgaujas (LV) é uma escola do 1º ciclo com um ambiente multicultural, tendo mais de 10 minorias integradas – Russos, Ucranianos, Bielorrussos, Lituanos, Estónios, etc. (perfazendo 22% do total), tem mais de 600 alunos do 1º ao 6º anos, 47 professores, e 21 funcionários. Pretende aumentar os níveis de habilitações em TIC e introduzir conceitos de programação nas disciplinas STEM, ao mesmo tempo que irá promover a inclusão das minorias existentes.
Colegio Santa Elena (SP): é uma escola privada incluindo 600 estudantes no ensino primário, 33 professores e 6 membros administrativos. A escola conta com um ambiente multicultural e diverso (atualmente é possível encontrar 14 nacionalidades diferentes) e pretende desenvolver as competências dos professores, incluir métodos de ensino inovadores e recursos educativos no seu ensino diário que estimulem as competências digitais, o interesse pelas STEM, e promover maior inclusão para os estudantes. |
Know and Can Association (BG) é uma organização não-governamental que trabalha na esfera da formação e do ensino não formais. Têm como foco o desenvolvimento de programas especializados de competências socias e cívicas para crianças, jovens e adultos. Utilizam métodos e tecnologias modernas para o desenvolvimento de educação não-formal e para a promoção das competências dos professores e dos educadores para uma abordagem de ensino inovadora.
Universidade de Aveiro (PT) é uma dos mais ativas e reconhecida instituições na área da formação a professores para o desenvolvimento de competências de TIC. A universidade pretende não só contribuir para o desenvolvimento de recursos educativos que podem ser utilizados para a formação de professores no futuro, mas acima de tudo acredita no facto de que o sucesso deste projeto passa pelo potencial para promover a inclusão social do ensino.
INOVA+ (PT), é a empresa portuguesa líder na promoção e gestão de projetos internacionais de inovação, educação, investigação, formação e desenvolvimento tecnológico. INOVA+ vai liderar as atividades de promoção e disseminação a nível nacional e internacional assim como o desenvolvimento de diretrizes para os decisores políticos.